sábado, 12 de março de 2011

Tutorial - Consertando Erros

1. O treinamento dos jogadores

Os principais erros de treinamento no início são:
• Treinar cabeceio, bola parada e passes. Os 2 primeiros de pouco valem nesse jogo, apesar de cabeceio começar a ganhar espaço agora, mas não é o principal. Se você treinou algum jogador nesses atributos por um longo tempo, você terá que avaliar o seguinte: a idade dele e os outros atributos. Se ele tiver só cabeceio, bola parada ou só passes, e tem uma idade acima de 21, pode dispensar sem dó, ele de nada servirá pra você e nem pra outros dirigentes. Se ele tiver algumas bolas em velocidade, resistência, controle, mínimo de 4 em cada, e idade entre 18 e 21, e não estiver travado em nenhuma dessas habilidades, o caso pode ser repensado. Se não tiver ninguém melhor, mantenha-o jogando de meia e vá treinando, ele ainda poderá render alguma coisa.

• Retirar os jogadores a noite do treinamento para descansar. É realmente um erro bobo, mas tem gente que comete. Treinamento não influencia na forma, então não precisa tirar do treinamento para o jogador descansar, se você fizer isso, ele não vai treinar, o relatório no Brasil sai justamente de noite. Se você fez isso por pelo menos 2 temporadas, ai meu amigo, o caso está perdido. 2 temporadas de treinamento são no mínimo 3 bolinhas perdidas para profissionais e 8 bolas pra juvas, e você sentirá essa diferença no futuro.

• Manter jogador treinando na habilidade maximizada: primeiro, vamos ao que é maximização, é quando seu jogador não tem mais capacidade de evoluir em determinado atributo. No relatório aparece o treino como “sem alteração”, e só há 3 motivos para isso, o jogador está fora do Campo de treinamento, está lesionado, ou está maximizado. Jogador maximiza no mínimo na 4º bolinha, antes disso é impossível. Ao perceber que ele maximizou, mude ele de habilidade, os dias que você mantém treinando o atributo travado fazem falta, então, se ele está até agora lá sem alteração, mude de treinamento logo.

2. Juvenis

Eles são a maior fonte de renda do seu time, é de onde você conseguirá bons jogadores sem precisar contratar. É o melhor projeto de custo-benefício do MZ, sem sombra de dúvidas. Mas no início, muitos times não aproveitam essa barganha, e saem muito atrás dos outros dirigentes. Mas estou aqui pra mostrar quem têm como começar um departamento de juvas, mesmo que tardiamente. Aqui vão os erros e suas soluções

• Não pedir juvenis. No início é importante pedir juvas, pelo menos 5, mas se você não pediu nas 1º temporadas, não se desesperem. De maneira nenhuma peça 16 juvenis de uma vez só, mesmo que não tenha pedido no início. Faça dessa forma: 5-5-6, 5 juvas no início da temporada, 5 na outra e 6 na outra. Como a essa altura você deve estar pelo menos na 7º, não terá problema em gastar com juvenis.
• Não enviar juvas ao CT. juva que não é enviado ao CT dificilmente servirá pra jogar no seu time, mas ainda dá pra recuperar. Se até os 18 de idade você não enviou ao CT e ele está muito fraco é bem capaz dele não ter mais futuro, aí é bom dispensar esse tipo de jogador... Mas se você ficou treinando só um atributo durante três temporadas, e ele chegou a 8 ou mais nele, o caso não é tão perdido, você ainda pode vendê-lo. Mas se você passou 3 temporadas treinando só cabeceio só passes, só bola parada, a única solução é dispensá-lo. Até existem uns loucos que compram esse tipo de jogador, mas como o tópico é sobre ajudar a recuperar das burradas, seria sacanagem te indicar a fazer isso.
P.S.: todos os juvas são aproveitáveis, mesmo que ele venha com poucas bolinhas. É só treinar bem, que você consegue transformá-lo em um bom jogador.

3. Transferências

É... Está aqui uma burrice que eu cometia até pouco tempo, mais de 2 anos no jogo, e cometi um erro nas transferências, mas fui alertado, e agora sei como não cometer alguns erros. Vamos a eles

• Sair contratando jogadores perebas: vamos exemplificar; você acaba de entrar no jogo, viu seus jogadores, achou que eram razoáveis, mas podia conseguir melhor, foi olhar o mercado de transferências, e achou aquele super jogador de 7 chute, 5 velo, 1 resistência e 3 controle, ai você fala, “nossa, que craque, e está baratinho, 200 mil, metade do meu dinheiro, vou comprar”. Onde está o erro nisso? Na palavra “craque” associada a “7 chute, 5 velo, 1 resistência e 3 controle” e na palavra baratinho associado a 200 mil. Esse jogador só pode ser chamado de craque se for relativo à droga crack, pois é isso que ele é, uma droga. E 200 mil no início fazem falta, não saia gastando com qualquer jogador. Se você não fez isso ainda, não faça o 1º a se fazer é dispensar todos os jogadores fracos do seu time, pedir juvas e ir juntando um dinheiro. Resista em sair contratando jogadores de início, principalmente se você começou no meio da temporada. Espere o início da outra temporada pra comprar, que é quando aparecem jogadores bons, jovens e baratos no mercado, afinal, você não irá precisar de jogadores bons na 8º divisão, é só manter o time em forma.
• Contratar idosos para seu time: MZ é um jogo para desenvolvimento a longo prazo, contratar jogadores velhos pode até ser bom no início, mas depois de 3 temporadas ele poderá pedir a aposentadoria você não terá como repor a vaga dele, provavelmente com mais um velho, o que se torna um ciclo vicioso. Dê preferência aos jogadores jovens, que vão evoluir muito mais que os velhos, e vão jogar mais tempo no seu time.
• Desperdiçar as vagas de estrangeiros: são apenas 3 vagas para estrangeiros, é bom essas vagas serem ocupadas pelos melhores jogadores do seu time, aconselho goleiro, volante e um ótimo atacante, que são jogadores valorizados e demorados pra formar. Os estrangeiros geralmente saem mais baratos que brasileiros principalmente chineses e suecos. Se você comprou jogadores estrangeiros fracos, e gastou pouco neles, tente vendê-lo de novo. De qualquer forma você ia sair no prejuízo. Com 2 milhões você consegue os 3 jogadores estrangeiros necessários para jogar pelo seu time até a 6º divisão no mínimo.

4. Jogadores e seus atributos

Quem entra no jogo normalmente não lê o FAQ, e acaba não sabendo os atributos principais de cada posição. Vou fazer aqui uma comparação entre os jogadores que normalmente vem nos times da 8º e os ideais para levar até a 6º divisão

Goleiros:
o que vem no time: 5 defesa, de 1 a 3 em resistência e experiência.
Indicado: 7 a 8 defesa a gol, 4 a 6 resistência, 7 experiência, até 25 de idade. Valor de compra: entre 500 mil e 900 mil

Zagueiro central:
o que vem no time: 5 desarme, 0 a 5 velo, 0 a 5 res, 0 a 5 controle. Normalmente só um ou 2 desses atributos vem com 5, nunca 3 deles
Indicado: 7 desarme, pode ser travado, 5 velo e 5 res, sem ser travado, 5 controle, de preferência treinando. Valor de compra: entre 500 mil e 1 milhão


Zagueiro lateral:
o que vem no time: idem ao zagueiro central
Indicado: 5 desarme, de preferência treinando, 7 velo, 5 resistência e 5 controle. Valor de compra: entre 200 mil e 800 mil.

Volante:
O que vem no time: idem a zagueiro central
Indicado: 7 desarme, 7 velo, 6 resistência e 5 controle, preferencialmente treinando velo e resistência. Valor de compra: entre 1 milhão e 1 milhão e 500 mil.

Meia:
O que vem no time: 0 a 5 em velo e resistência, 3 a 5 controle, 2 a 4 inteligência.
Indicado: 5 velocidade, 5 resistência, 5 controle, 5 inteligência, 4 passes, 5 chute se for meia-ofensivo, 5 desarme se for meia defensivo.

Atacante:
O que vem no time: o melhor geralmente vem entre 4 a 5 velocidade, 3 a 5 resistência, 4 a 5 chute, 3 a 5 controle.
Indicado: 7 velocidade, 5 resistência, 7 chute, 5 controle
Valor de compra: entre 500 mil e 800 mil

5. Táticas

Os principais erros cometidos estão aqui. A tática que você, dirigente, está usando, pode estar dando certo na 8º divisão, na 7º divisão, mas não significa que ela seja uma tática boa. Vou listar os principais erros e mostrar como contorná-los

Erro 1: colocar muitos jogadores em um único setor. Antigamente era até aceitável usar esquemas como 7-2-1, 6-3-1, mas hoje não dá pra jogar assim frequentemente. Procure jogar com no mínimo 3 zagueiros e no máximo 5, mínimo 3 meias e máximo 5, mínimo 1 atacante, máximo 3.

Erro 2: afastar demais os jogadores jogando em passe curto, aproximar demais jogando pela lateral. Nesse caso deve ser feito exatamente o contrário, aproximar o máximo se for jogar em PC, afastar se for jogar pela lateral.

Erro 3: jogar com a defesa atrás da linha da área. isso é suicídio, quando seu zagueiro chegar no atacante, ele já vai ter chutado. Mesmo que seu time não tenha boa velocidade, mantenha a zaga a frente da linha da área.

Erro 4: adiantar demais a zaga. Só faça isso se seus zagueiros tiverem no mínimo uma bolinha a mais que velocidade que o atacante. Se a velocidade entre atacante e zagueiro for semelhante, mantenha numa zona intermediária, se for menor, atrase a zaga.

6. forma

Aqui está o atributo mais importante do jogo, a forma. É ela que faz seu time render o máximo, que diminui as chances de seus jogadores se contundirem. É essencial manter a forma dos jogadores em “estou satisfeito” para que o time jogue bem. Para conseguir isso, deve se seguir as seguintes regras:

Se os jogadores estão como “quero jogar”, deve-se jogar de 8 a 12 partidas na semana para deixá-los satisfeitos. Se estão satisfeitos, mantenha-os jogando 6 partidas semanais (os 2 jogos da LO e 4 partidas amistosas). Se os jogadores estão como “preciso descansar”, retire-o de todos os jogos, até recuperar a forma. Vale lembrar que partidas de copas e liga de amigos só afetam positivamente a forma.

Outro detalhe importante é quanto à seta da forma geral, que está na página do time. Tem dirigente que vê ela pra cima e crê que está tudo bom, mas nem sempre é assim, a sua forma geral poderia estar uma merdona e agora está uma merdinha. Preste sempre atenção se os jogadores estão satisfeitos, isso que é importante.

Por John Herik
Clube: Avenged Fivefold
Login: blackned

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